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从《因迈思乐园》入手,聊聊互动剧如何才能出圈

流媒体行业的压力在进一步加大。


一边是传统内容形态正面临产业变革;比如,日前有媒体报道,广电总局正针对国产剧“注水”问题研究限制影视剧集数并向行业征求意见中,已有数家影视剧制作公司人士予以证实。


一边是新内容形态进一步抢占用户时长;据 QuestMobile 报告,2017 年上半年到 2018 年上半年间,长视频总使用时长仅从 6980 亿分钟增长至 7617 亿分钟;短视频总使用时长却从 1272 亿分钟暴涨至 7267 亿分钟,高下立判。


纵观各流媒体平台财报,成本不断高企,但活跃用户增长却进一步放缓。这催生了当下的两大主要路线,其一是下沉至“五环外”的流量洼地,做大活跃用户保证广告收入;


其二便是深挖存量,通过丰富内容形态,转化活跃用户为订阅用户。在剧集、综艺、网大、动漫都基本成熟的背景下,战火迅速蔓延至互动剧。


集体焦虑之下,不论是头部玩家“优爱腾”,还是以 Z世代为支点的 B站悉数入场,并于最近两月先后上线了相关剧集。不过,概念的喧嚣却难掩“形式大于内容”的质疑,爆款的缺失让概念剧的讨论仍更多局限于行业内,尚未“出圈”引起大众关注。


不过,9 月 15 日在腾讯视频上线的《因迈思乐园》似乎展现出了出圈潜质。上线 3 小时不到,播放量便已经达到 500 万。

聊《因迈思乐园》之前,有必要先对互动剧做一个梳理。


互动剧引发大众讨论,要追溯到 Netflix 去年底推出的《黑镜:潘达斯奈基》。剧集讲述程序员 Stefan,在为交互小说《潘达斯奈基》开发游戏过程中,现实与虚拟世界发生混淆的故事。



从剧集开始,观众便需要全程参与:“是吃白糖莎翁还是玉米片?”每一个选择,都会影响后续的剧情走向。据硬核影迷梳理,尽管整个故事流程只有 90 分钟,但所有支线剧情总时长达 312 分钟,并拥有 5 种不结局。


《黑镜:潘达斯奈基》引爆了大众对于互动剧的关注,但互动剧的诞生却要追溯到上世纪。


在 1967 年的蒙特利尔世博会上,捷克馆放映了一部名为《Kinoautomat :One Man and  His  House》的互动电影。每当剧行至关键节点,便需要观众通过座椅上的红蓝按钮做出选择,电影则将继续以多数人的意志行进。



而互动剧与互联网的结缘,则开始于十年前。


早在 2008 年,香港导演林氏兄弟便尝试通过互联网降低互动成本。其拍摄的全球首部互动剧《电车男追女记》通过将影片剪辑成不同片段上传,为用户实现了“心理测试式”的互动:选择对应编号视频推进情节:



同年,中国首部互动剧《Y.E.A.H》播出,故事讲述台北模特女孩到北京发展,与一群朋友在同一屋檐下发生的故事。该剧则做到了观众可在网上票选剧情走向,并随后更新的正片中。



折腾数十年,互动剧的核心一言以蔽之:


打破传统线性叙事,让观众拥有剧情走向的选择权。这意味着,消费者与内容之间的“次元壁”被打破,用获得了某种意义上的创作自由。


此前的互动剧尝试为何屡屡失败?


其一,受限于技术获得这一“创作自由”的时间与金钱成本太高,其体验提升带来的满足感远不足以抵消;


其二,受限于成本;此前的互动剧多偏向实验性质,在内容上过于粗糙而缺乏审美价值,零星的探索逐渐归于沉寂。


移动互联网的普及,与流媒体技术的发展, 才让这一“古老”命题重新焕发生命


“技术流”Netflix 的入场,加速了流媒体行业将互动剧上升到“趋势”的高度。


前者于 2017 年 6 月上线首部互动剧《穿靴子的猫:童书历险记》后,老对手 HBO 也于 2018 年 1 月为剧集《马赛克》搭配 App,让观众可以开发众多不同的故事线。


而后,战火进一步升级:20世纪福克斯宣布与 CtrlMovie 合作打造院线互动电影;沃尔玛与 Eko 成立合资公司制作互动内容;YouTube 则于今年 4 月透露正开发互动节目。


反观国内,加码互动剧的步伐亦不逊于海外。


3 月的 UP2019 上,腾讯宣布上线了首款移动端互动叙事合辑《一零零一》,产品包括《拳拳四重奏》等 6 款互动剧与互动小说;并于 7 月 11 日发布了互动视频技术标准。



5 月的爱奇艺世界大会上,爱奇艺发布了互动剧制作标准,并在随后的 6 月 20 日上线了首部互动剧《他的微笑》。优酷在去年 6 月提出“互动电影”的概念后,今年的“2019第一互动剧”《大唐女法医》也预热已久即将上线。


但表面的火热,却难掩消费者的不买账。


制造爆款的能力强如 Netflix,《黑镜:潘达斯奈基》仅拿到了 7.4 的 IMDb 全系最低分。豆瓣评分甚至仅为 6.8 分,更有短评表示:“形式大于内容”


爱奇艺《他的微笑》上线近三个月,仍因为评分人数过少而暂无豆瓣评分,不多的短评则称其为“为了互动而互动的精分剧”。


如今看来,互动剧要进一步往下走至少要跨过几道坎:


其一,制作成本;


多条线的剧情,意味着技术人员的全程参与,不仅意味着拍摄工作量的成倍增加,从剧组管理再到内容交付,都面临金钱与时间成本的考验。以成本控制闻名的 Netflix,也为《黑镜:潘达斯奈基》付出了两倍于普通《黑镜》的制作成本和时长。


其二,创作难度;


复杂的逻辑,使得创作目标从“讲好一个故事”变成了“讲好一连串故事”;而导演选角也面临更高难度,因为演员需要更深的表演功底,在不同支线剧情下演出不同层次。


其三,沉浸与交互的平衡;


影视创作讲究让人沉浸其中,这与互动剧的“情节走向交给观众决定”的特点,存在着一定程度的冲突。互动点设置于情节紧张处,降低观影流畅度影响体验;设置于无关紧要处,又会让观众感觉互动流于形式而无关轻重。


相关行业人士就曾表示,在做市场调研中发现,当下互动剧的观众更多集中于时间充裕人群;而不少一线白领则表示“麻烦”,有悖于通过视频放松的初衷。


以上三方面任何一方面的缺失,都可能最终导致观众不买账。


互动内容概念诞生数十年,掣肘其发展的因素已经从技术逐渐过渡到创作。


换句话说,如今优质内容早已过载,互动视频要做的首先是讲好一个故事,再真正通过互动设计实现体验上的锦上添花,才能最终吸引用户实现拉新。


先说结论,《因迈思乐园》算是目前国内流媒体平台互动剧中较为优质的作品。我们专门花了不到 1 个小时看完,并被成功吸引再开了一个腾讯视频会员。


《因迈思乐园》由 5 集组成,单集时长 5-10 分钟。故事则大致类似于《西部世界》+《记忆碎片》:女主为了 500 万支票,接下了为因迈思公司(Immerse)旗下游戏更新引擎的任务。


但进入游戏后,人的现实记忆便会逐渐丢失;女主因此陷入营救女儿的循环中;而随着剧情展开,女主逐渐发现她似乎还有另一重身份,而帮他营救女儿的男子也并不是迷失其中的玩家。


从体验方面来看,《因迈思乐园》互动元素足够丰富。


对话选择、QTE(Quick Time Event,快速反应事件,用户需根据指示在一定时间内操作,引导角色的动作,从而影响故事进展)、解密等多种互动元素都有所涉及:


比如,观众可以选择是否向剧中神秘男子袒露原委:



女主坠落楼梯的一瞬间,可以选择是否抓住楼梯扶手:



这很大程度上反映出,以当下的互动剧的成熟度而言,科幻悬疑题材能更为讨巧地加以呈现。


举个其中的例子,女主在游戏中追随女儿无意中误入一间街机室。这时玩家便会触发 VR 全景的互动环节,以此将为女主寻找关键游戏机的任务交到观众手中:



这一场景中,观众可以以类似“VR看房”的方式,在街机室中找寻关键游戏机:
而在关键游戏机之上呈现的游戏,主角便是穿着黄色斗篷的女儿与抓走女儿的黑衣人,玩家可以操作以屏幕上的左右按钮操作代表女儿的游戏角色在游戏中移动:



这很大程度上解决了上文提到的一个关键点“沉浸与交互的平衡”。


对于科幻悬疑类的题材本身,观众往往由强烈的好奇心驱使,降低对于观看流畅性的影响(比如下文的 NPC 简介)。这意味着互动与内容能更加自然地结合,甚至 VR 、上帝视角等玩法也能自然融入:



换言之,相较于青春偶像互动剧集中,以感情中的彼此试探作为互动内容,科幻悬疑剧集往往更容易造成意料之外的快感。


比如,随着剧情的不断推进,女主的记忆恢复程度也会实时更新。



另外,《因迈思乐园》更高的自由度也为“二刷”留下了空间。


《因迈思乐园》基本做到了与普通视频相同的体验。进度条可以随意拖拽,方便“二刷”时可以跳过重复片段;支持倍速播放,对于脑洞不一样大的用户足够友好;提供官方故事线,免去玩家自行记录,影响观影体验:



最后一提,《因迈思乐园》应该控制了成本,并未启用流量明星而是将更多成本投入剧本打磨。


比如,最后在女主成功完成任务后,画面一转检测显示“创伤治疗失败”,以及“回到现实的概率”形成反转,促使观众进行“二刷”:



严格来说,《因迈思乐园》还有着不少瑕疵。比如,囿于预算,作为科幻题材来讲特效稍显五毛;剧情完整度不足,在最后抛出反转时缺少铺垫而略显突兀。


但不能否认的是,《因迈思乐园》在解决沉浸与交互的平衡性方面,做出了不少有趣的尝试。


而纵观整部剧,与手游《完美世界》命运魔方玩法的植入与概念联动,也为互动剧商业模式提供了除 C 端付费外的新思路。

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