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《王者荣耀》玩家低龄化严重,难道只是腾讯的错?

2017年06月28日

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也许是在拥挤的地铁上、也许是在午饭时间热闹的小餐馆里,也许是在无聊的候车室,你都会看到有人拿着手机,手机里时不时发出“Double kill”的声音。是的,你没有听错,这就是最近被人们热议的《王者荣耀》专属配音,而这些手游用户可以说有的是步入学堂的小学生,有的是紧张忙碌的打工仔,有的更是受人关注的影视明星等等,在这种多阶层的相互簇拥下,《王者荣耀》可以说毫无疑问的成为了一款全民游戏。

但在这种全民疯狂的追逐下,《王者荣耀》也引来了很多阶层的担心,因为《王者荣耀》所涵盖的用户正在出现低龄化趋势,而且青少年的风靡还引发了很多恶性事件。

例如:6月22日晚上六点,13岁男孩毛毛因为痴迷打《王者荣耀》,和父亲发生口角,一言不合,居然从四楼一跃而下…

不久前,一则“深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩《王者荣耀》花光家中3万元积蓄...

像这一类的案件其实还有很多,由于《王者荣耀》门槛极低,因此造成了《王者荣耀》玩家低龄化异常严重。腾讯方面公布的数据显示,在这款游戏的玩家中,11岁至20岁的玩家比例高达54%。

《王者荣耀》每局平均需要二三十分钟,而正处于学习阶段的青少年如果长期沉迷于《王者荣耀》,将会严重影响学业,因此在家长群甚至整个教育界都广遭诟病。

不过,对于从学生时代成长起来的我们来说,腾讯作为《王者荣耀》的大BOSS,可以说有着不可推卸的责任,但如果我们将全部责任都推给腾讯,那就有些不道德了,毕竟腾讯作为《王者荣耀》的提供方,并没有对用户实行强制措施,只是给用户提供了一个玩乐的平台,至于你玩不玩、玩到什么程度那就看你自身对于游戏的把控了。

从企业自身来说,腾讯难逃罪责但不是罪魁祸首

自《王者荣耀》火爆以来,可以说无论是用户、市场、营收等方面,腾讯都成了最大的赢家。

据券商中国报道,极光iAPP数据显示,截至5月最后一周,王者荣耀注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。这意味着,每7个中国人中就有一位《王者荣耀》注册用户,人数比A股股民还高。5月份,《王者荣耀》的DAU均值为5412.8万人,而MAU达到1.63亿人,创手游行业新纪录。

通过这些数据可以证明《王者荣耀》的日活用户在不到两年的时间里实现了飞速的增长,而且未来的增长潜力巨大。这是因为《王者荣耀》的日活用户质量非常高,包括开始说的很多精英用户都已经沉迷打《王者荣耀》。而且这些用户的日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的 8.5%-11.3%。

而且,此次的《王者荣耀》游戏,与以往其他游戏不同的是,除了游戏火爆之外,玩家也在逐步向年轻化推进。

据统计,传统电竞游戏主力人群为21-30岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。

在如此年轻化的态势下,难怪会引来社会的高度关注,毕竟青少年时期的学生,自控能力还很差,应该还是以学习为主,过度的沉迷于游戏对于小孩的身心健康本身就不利,当然《王者荣耀》之所以可以贯通各个年龄阶层,与腾讯自身的社交属性是分不开的,尤其是对于学生而言,在没有形成现实场景中的攀比心理之时,虚拟世界的至高荣誉却引来青少年的追捧,而且一边聊天一边游戏的双向性使得农药的毒性越来越大。

而且,对于《王者荣耀》的巨大影响力,姚晓光认为,这是一群青年人创造的奇迹。作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。

而这种由社交链接的游戏属性其本身就存在着一定的话题感,当游戏集聚的话题效应越来越强,你就会自然而然被游戏属性所辐射,从而在话题中刷存在感,以致于后期的疯狂沉迷。

但很多社会舆论焦点却将矛头指向腾讯公司,认为腾讯作为一家社交帝国,完全有能力用技术手段规避青少年的入局,例如,采用人脸识别的技术等,但如果我们仔细想想,其实这种肤浅的做法,只是将自我的责任推卸给腾讯了,因为即使没有腾讯的《王者荣耀》,我相信也会有其他游戏厂商研发出其他游戏版本,甚至可能比《王者荣耀》更疯狂,从这点上看腾讯作为游戏的提供方,虽然给青少年提供了游戏入口,但我们不应该把全部责任都推给腾讯,应该从多方面的去剖析青少年沉迷游戏的原因,如果单单的将矛头指向腾讯,显然有些饮鸩止渴。

从用户角度来说,自律与他律的放纵导致形势恶化

受移动互联网的影响,现阶段我国的居民的移动互联网态势越来越严重,尤其是移动互联网多辐射的层面越来越广,消费者可以说出门不用带现金就可以解决大部分生活刚需,这种习惯性的消费趋势导致我们对于手机的依赖性越来越强。

据一家德国数据统计互联网公司最新调查发现,巴西人每天花在手机上的时间最多,平均每天近5小时;中国以每天3小时位居第二;排名第三到第八位的是美国、意大利、西班牙、韩国、加拿大、英国,每天玩手机的时间也都超过了2小时;而法国、德国相对较短,约1.5小时。

中国人口基数较大,能在全世界国家中位居第二,可见中国人民对于手机的依赖程度有多高,而在众多的手机用户中,年轻用户占绝大的比例。

根据Zenith Media的研究,到2017年,移动互联网流量将占互联网流量的比例将达到75%,2012年这个比例是40%;2016年这个比例是68%。而在移动应用中表现最突出的是游戏,占移动应用的比重超过了70%,2017年,它仍是移动应用收入的主要贡献者。

很显然,随着移动互联网化态势的愈演愈烈,游戏的年轻化程度会逐步扩大,而《王者荣耀》作为当下游戏场景中的流行者可以说很好的提点了我们社会的各界人士,因为对于成年人而言,自控能力还相对较强,即使玩游戏也会在多方面的压力和轻重缓急下将游戏搁置,但学生群体则相对较弱,尤其是一些没有良好教育环境的家庭,家长们忙于赚钱却忽略了孩子的切身感受,孩子在孤独之余只能选择在游戏的世界中寻找安慰快乐,从而将自己的价值得以释放,而当孩子玩游戏的情况发展到难以自拔的地步,家长们的关心对于病入膏肓的孩子已经无济于事,当矛盾激化的时候也是上演悲剧的时刻。

对于孩子游戏的掌控,我们首先应该给合理的规划游戏时间,不能无节制的任由孩子玩耍,要让孩子养成规划时间的习惯,什么事情都要有个度,要让孩子从小就有这个自律意识,同时我们作为孩子的监护群体,应该抽出时间多陪陪孩子,不能老是忙的时候让孩子玩手机,不忙的时候你在玩手机,这种习惯性的动作其实在有意无意间已经习染了孩子的好奇心:究竟手机里有什么,妈妈和爸爸为什么老是拿个手机用指头在拨动。

所以,对于《王者荣耀》引发的社会焦点,我们除了抱怨以外,更应该从自身找原因,是不是我们平时对孩子的关心不够,是不是我们自身给孩子留下的影响不好,是不是...就像我们走在大街上,一不小心崴了脚,难道你要把全部责任怪到路面不平上吗?

从社会角度来说,减压背后的融合发展才更有生命力

我的孩子今年上中班了,为了尽可能的让孩子童年多姿多彩,我采取了放任式的幼儿教法,也就是尽可能多的让孩子接触多层面的东西,以拓展孩子的想象力,于是乎孩子在学校布置的作业我也是没有有效执行,认为孩子的童年就应该无忧无虑的玩,一个月下来,结果老师对我家孩子开始冷淡,认为家长不配合老师。

作为一个带孩子的科技自媒体人士来说,对于当下的教育制度我是很反感的,因为孩子的学习压力太大了,好不容易放个假,又会被无情的补习、兴趣班所填满,背的书包重的可以说快赶上我们上中学时的书包了,但不补习又不行,因为大家都在补习,你不补习感觉是在和这个教育场景脱节了,更有甚者,有的学校平时不交孩子,非要到补习的时候才交孩子,如果你不补习,一来你孩子学习成绩会下降,二来你可能已经在无形中得罪了老师,因为你挡了人家的财路,在这种恶性循环之下,孩子久而久之集聚的多方面压力很难释放。

我记得早些时候,一个外国老师在面对中国学生和外国学生在授课,老师随手拿起粉笔在黑板上画了一个圈,问这是什么,中国学生们大多数喊出了这是“0”,而外国学生则有的喊是鸡蛋、有的喊是足球、有的喊...虽然这是一个简单的试验,但足以暴露出中国教育制度和外国的不同、

而此番《王者荣耀》的火爆,可以说从另一方面暴露了我们教育上的短板,因为学校开展的户外活动没有有效的对接学生的日常生活,只是摆摆样子,尤其是到了期中、期末考试的时候,很多的学校的体育活动都会取消,被换成其他教科书的自习课,以加强学生的书本知识积累,从而用一张满意的数据报表展示给家长。

众多周知,现在手机对于学生来说已经不是什么奢侈品,更像一个必须品,早些停留在学校角落的公用电话亭也早已经落满了灰尘,能够出现排队打电话的场景也转移到了扫码关注的商家领域,学生对于手机的高热状态,一方面是移动互联网趋势的引导,另一方面则是学校没有合理的释放学生的学习压力,引导学生的兴趣走向,因为手机这个小型物件,既可以在下课之余为自己减压,又可以在玩耍之余完美的避开老师家长的追捕。这个性价比最高的产物,可以说完美的掌握了学习和压力的平衡点。

其实,在移动互联网的逐步推进下,衍生出了很多与移动互联网相关的产业,虽说移动互联网赋予了这些产业新的生命力,但如何长久、健康、合理的发展才是这些企业回馈社会、回馈用户应有的态度。

不过,对于新事物出现的疑难杂症,我们不应该都一棒子打死,要企业自身对于当下时局进行适度调整,从而为自己的荣耀之路保驾护航。

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