2021年08月05日
评论数(0)从实测来看,《王者荣耀》、《和平精英》等腾讯游戏,在未成年用户使用时段、服务功能、在线时长等防沉迷方面,甚至比相关政策规定还要严格、细致。
作者 | 刘珊珊
编辑 |杨铭
“一个小时,顶多玩3局”、“本不富裕的游戏时长雪上加霜”、“腾讯越来越严格,未成年越来越难了”……
8月3日,在腾讯宣布为进一步加大对未成年人保护力度,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措之后,不少网友在“腾讯成长守护”官方公号留言,感叹“史上最严防沉迷措施,成为未成年人的噩梦”。
“这是在此前防沉迷系统基础上进行的补强,堪称最严苛的举措。”一位游戏业观察人士对此表示,未成年人防沉迷早已成为业界共识,以腾讯为代表的游戏企业,多年前就推出各种防沉迷机制并不断迭代升级,包括宵禁、实名认证、控制时长、限制消费、人脸识别等在内的防沉迷框架搭建逐渐完成,全方位从各个环节阻止未成年人玩游戏。“即便从全球范围来看,也堪称最全最严的网游防沉迷系统。”
甚至,这引起了新浪微博CEO王高飞的投诉——他的儿子打游戏被腾讯的健康系统限制,因此在微博上“投诉”腾讯防沉迷机制太严格。
某种程度上,这反映出腾讯未成年人保护措施的不断优化升级。上述观察人士就表示,“无论如何,游戏并不是洪水猛兽,和十多年前相比,不能再简单、粗暴地将游戏妖魔化、通过一刀切方式来保护未成年人。”
对外界而言,最为关注的是《王者荣耀》等热门手游,在防沉迷措施落实效果上到底如何?
8月4日,“极点商业”在未实名认证情况下试图登录《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》、《斗罗大陆》游戏,发现所有游戏都需要进行身份验证才能登录,同时还弹出防沉迷提醒,其中《王者荣耀》在登录前就特别弹窗了未成年人用户每日22点到次日8点不得登录的提示。
实测来看,上述游戏均设定了严格“门禁”——首次进入游戏时,会跳出实名认证弹窗,要求用户输入真实姓名和身份证号,自动触发游戏的“防沉迷系统”。
这意味着,如果用户在游戏开始前,如果不通过国家层面的实名验证系统,那么便会被游戏系统拦于门外。而且,防沉迷系统都采取和公安数据平台验证的方式,杜撰身份信息不可能通过。
此后,“极点商业”输入一位8岁未成年身份信息,进行实名认证,在输入未成年人信息后,《王者荣耀》、《和平精英》等要求后续提供监护人的姓名、手机号码等相关信息。在监护人手机收到“腾讯游戏健康系统”发来的短信验证码和提醒,并同意将验证码告诉孩子之后,游戏才能继续进行。
限时,是防沉迷系统最核心功能。6月1日,新修订《未成年人保护法》正式实施,其中就规定,每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》也规定,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。
值得肯定的是,测评手游都按照规定标准对未成年用户的游戏时常进行了限制。特别是《王者荣耀》,对未成年用户游戏时长限制,甚至比国家规定还要“严苛”:未成年法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时——8月4日,“极点商业”在以未成年身份信息测评《王者荣耀》时,50分钟时弹窗下线提示,1小时后直接被强制断开,再也无法登录游戏。
另外,在用成年人账号登录《王者荣耀》、《和平精英》时,还触发了“零点巡航”人脸认证功能。这是一个腾讯游戏在7月5日上线的防沉迷新功能,对凌晨之后游戏登陆超过一定时长的账号进行人脸识别,如果发现是未成年人将会采取直接下线的措施。这一功能已经在腾讯的60多款游戏中上线,取得了不错效果,微博CEO王高飞的儿子,正是触发这一功能被强制下线。
家长反馈来看,对这一功能比较欢迎。“以前孩子趁大人睡觉后偷偷拿我们手机玩游戏,但现在植入人脸筛查功能后,相比之前确实安心不少。”一位家长就表示,虽然孩子对每天只能玩固定时间闹过情绪,但作为家长确实很支持类似举措。
此外,未成年人绕过多方漏洞在游戏进行充值,一直是令监护人头疼的问题之一。《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定,网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。
令人欣慰的是,测评手游均限制了未成年人的消费行为。值得一提的仍是《王者荣耀》,对未成年的消费限制,从《通知》规定的8岁,提高到了未满12周岁,并且已经在8月4日开始实施——“极点商业”用未成年人身份信息测评时,试图充值时就吃了闭门羹。另外,在游客模式下,《王者荣耀》也无法进行充值。
从实测来看,《王者荣耀》、《和平精英》等腾讯游戏,在未成年用户使用时段、服务功能、在线时长等防沉迷方面,甚至比相关政策规定还要严格、细致。在8月3日提出“双打双减”措施后,次日腾讯便开始在游戏中落实,速度之快让人侧目。
“最早的游戏防沉迷保护可以追溯到2005年8月。”一位游戏从业者表示,当时国家推出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营公司预备开发防沉迷系统。
随着时间推移,“防沉迷系统”进一步完善,但未成年人冒用家长身份进行游戏、充值等情况,却成为家长、游戏平台的困扰。为此,多家游戏公司将未成年人保护提升到公司战略重视层面,不断通过技术的迭代升级,希望杜绝类似情况的发生。
以腾讯游戏为例,未成年人保护从1.0升级到3.0,一直是一项上到总办,下到每一个游戏产品部门配合支持的重要任务。“过去几年,腾讯集中了整个公司力量,调动公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统。”腾讯游戏相关负责人对“极点商业”表示。
2017年2月,腾讯游戏推出“成长守护平台”,家长可查看未成年人的游戏时间以及消费记录,这是国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案。在此基础上,腾讯构建“事前—事中—事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。
2018年年中开始,腾讯游戏未保进入2.0阶段,在210款手游、端游、页游中接入“公安权威数据平台”,开始对所有用户进行实名校验。
从技术角度看,由于所有防沉迷措施核心都是基于身份验证,无论是游戏公司还是政策制定者,都面临一个现实难题:如何准确识别玩家是否未成年人。
解决未成年人冒用家长或他人登录、消费的最佳途径,是人脸识别。2018年11月,在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,腾讯以《王者荣耀》、《和平精英》为试点,进行人脸识别认证技术测试。
2020年6月,腾讯游戏表示,针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围到支付环节,对疑似未成年人的用户进行甄别。
“我们把人脸识别技术运用到了100款游戏之中,覆盖登录和支付两大场景。”一位腾讯游戏相关人士表示。
这意味着腾讯游戏的未保进入3.0阶段。去年12月9日,腾讯根据实际情况进一步完善补充策略,在游戏充值时加入语音播报,以及充值受限人群包括60岁以上的老年人,初衷是为了防止未成年人冒用大龄用户帐号绕过游戏防沉迷限制。
2021年春节前,成长守护平台再次升级新功能:“游戏账号与充值账号不一致提醒”,家长可进一步绑定该游戏账号,查询、管理孩子的游戏时间与充值。
今年7月5日,正式上线“零点巡航”。同时,成长守护平台上线“守护锁”功能。
8月3日,“双减双打”的新举措,实际上也是在原有防沉迷基础上进行的升级更新,以更好解决冒用家长等成年人身份信息绕过监管的问题。“这是防沉迷运营机制的进一步完善,其目的,仍是更好的保护未成年人健康成长。”有观察人士就此表示。
可以看出,过去4年时间里,腾讯以“成长守护平台”为起点,主动出击,通过不断迭代升级,构建了一个涵盖游戏行为全环节的未成年人健康上网保护体系。
实际上,防沉迷系统需要巨大的运营成本。根据腾讯公开数据,平均每天登录环节的724万个帐号中有6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,按照单次人脸识别最低0.68元价格来计算,每天730万次人脸识别相当于496.4万元的成本,一年下来就是18.12亿元的成本。
“从事前防护到事中提醒,到事后补救措施,以及各种技术不计成本的应用,客观来说腾讯游戏作为一家企业,已在防沉迷上做到可以做的一切。”有观察人士此前就对“极点商业”表示,即便从全球范围去看,也几乎没有厂商在未成年上防沉迷上,所付出的努力和诚意,比腾讯们更多。
目前,国外针对未成年防沉迷普遍都是分级制度。出台的具体监护措施,不是身份识别,就是年龄控制、巨额罚款、限制内容传播范围等等——没有任何一家国外游戏厂商,采用了人脸识别验证技术。而分级制度起到的作用是引导,用户真实年龄仍无法判断。
相关数据显示,一系列技术与功能完善背后,腾讯游戏未成年人保护相关效果也不断提升。
根据最新数据,截止2021年6月,平均每天有580万个帐号在登录环节、2.8万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有87%的帐号被拦截了充值行为。
腾讯推动行业在未成年人保护上的决心,客观上来说和商业无关。在腾讯2020年全年业绩报告中,首次披露了未成年用户在游戏内的流水占比:2020年第四季度,18岁以下未成年人流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
从游戏行业政策和大环境来看,进一步防止未成年人沉迷、整治和规范化管理游戏系统将成为游戏行业发展的大势所趋。ChinaJoy游戏展期间,有关主管部门代表在大会上表示,目前国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,“将始终把防沉迷作为重中之重。”
这意味着,对腾讯游戏等企业而言,防沉迷系统的搭建,将是一个不断迭代的长期工程。
不过,光靠厂商努力显然不够。“未成年防沉迷是一个系统工程,不仅需要行业主管部门、游戏公司的努力,也需要家长、教育部门乃至社会各界的通力配合。”多位观察人士就表示,“这不只是技术的问题,更是社会的问题。”